Страница 3 |
Введение в OpenGl. Учебник |
|
Главная Страница 1 Страница 2 Страница 3 Страница 4 Страница 5 Страница 6 Страница 7 Страница 8 Страница 9 Страница 10 Страница 11 Страница 12 Страница 13 Страница 14 Страница 15 Страница 16 Страница 17 Страница 18 Страница 19 Страница 20 Страница 21 Скачать учебник |
||
---|---|---|
, является клиентом, в то время как компьютер, осуществляющий отображение, является сервером. Формат пересылки команд OpenGL от клиента серверу (или протокол) всегда один и тот же, так что программа может работать по сети даже в том случае, если клиент и сервер – совершенно различные компьютеры. В несетевом случае один и тот же компьютер является и клиентом, и сервером. 1.2 Немного OpenGL кодаПоскольку при помощи библиотеки OpenGL можно делать так много вещей, программа, использующая ее, может быть весьма сложна. Однако базовая структура полезной программы может быть достаточно простой: ее задачами являются инициализация нескольких переменных или переключателей, контролирующих, как OpenGL осуществляет визуализацию изображения и, далее, указание объектов для отображения. До того, как будет приведен небольшой пример, определимся с некоторыми терминами. Визуализация (rendering) – это процесс, с помощью которого компьютер создает изображения из моделей. Эти модели или объекты строятся из геометрических примитивов – точек, линий и полигонов, которые в свою очередь, определяются своими вершинами (vertices). Результирующее изображение состоит из пикселей отображенных на экране. Пиксель – это самый маленький видимый элемент, который монитор может поместить на свой экран. Информация о пикселях (например, какого цвета они должны быть) организована в памяти в виде битовых поверхностей (bitplanes). Битовая плоскость – это область памяти, содержащая один бит информации на каждый пиксель экрана. Этот бит может определять, например, насколько красным должен быть конкретный пиксель. Сами битовые плоскости организованы в буфер кадра, который содержит всю информацию необходимую монитору, чтобы контролировать цвет и интенсивность всех пикселей на экране. Теперь посмотрим, на что может быть похожа OpenGL – программа. Пример 1-1 отображает белый квадрат на черном фоне, показанный на рисунке 1. Рисунок 1.1. Белый квадрат на черном фоне Пример 1-1. Фрагмент OpenGL – кода
Первая строка функции main() инициализирует окно на экране. ИнициализироватьОкно() обозначает то место в тексте, куда надо поместить функции создания окна, зависимые от оконной системы, в которой вы работаете и не являющиеся командами OpenGL. Две следующих строки являются командами OpenGL, окрашивающими окно в черный цвет: glClearColor() задает цвет, в который окно будет окрашиваться при его очистке, glClear() как раз и очищает окно. После того, как «очищающий цвет» задан, окно всегда будет окрашиваться именно в него при вызовах glClear(). Этот цвет может быть изменен повторным вызовом glClearColor(). Похожим же образом glColor3f() задает цвет, который будет использоваться для рисования объектов – в данном случае белый. Начиная с этого момента, все объекты будут рисоваться белыми до тех пор, пока не последует замена этого цвета на другой при помощи одной из команд OpenGL. Следующая OpenGL – команда, использованная в программе, glOrtho(), определяет координатную систему, на которую полагается OpenGL при отрисовке финального изображения и проецировании изображения на экран. Вызовы, заключенные в команды glBegin |
||